Lorsque Pac-Man a fait ses débuts à Tokyo il y a 40 ans, personne n’aurait pu prédire qu’il deviendrait le jeu d’arcade le plus réussi de tous les temps. Bien que les jeux vidéo soient un média relativement nouveau, la recette du succès à l’époque était déjà bien établie, les gens voulaient tourner des choses sur un écran. Mais le créateur de Pac-Man, un jeune concepteur de jeux nommé Toru Iwatani, voulait essayer quelque chose de complètement différent.

« Lorsque j’ai commencé à rédiger ce projet à la fin des années 1970, les salles de jeux étaient remplies de jeux violents sur la façon de tuer des extraterrestres », a déclaré Iwatani, qui travaillait à l’époque pour la société japonaise de jeux Namco. « C’étaient des endroits sombres où seuls les garçons allaient traîner. Ce que je voulais faire, c’était réaliser des salles d’arcades plus animées que les femmes et les couples pourraient aimer visiter, alors j’ai pensé qu’il était préférable de concevoir un jeu en pensant aux femmes. »

Iwatani avait peu d’expérience. Il n’avait que 25 ans et préférait travailler sur des flippers, pas sur des jeux vidéo. Son premier titre, Gee Bee de 1978, était essentiellement une version numérique du flipper et n’a pas été particulièrement réussi. Rien n’indiquait que son prochain projet allait changer à jamais l’histoire du jeu vidéo.
Et pourtant, lorsque la première machine Pac-Man a été placée dans une arcade dans le quartier animé de Shibuya à Tokyo le 22 mai 1980, c’est exactement ce qu’elle a fait.

Le jeu ne s’appelait pas à l’époque Pac-Man mais PuckMan, qui offre un aperçu de ses origines. Paku paku taberu est une expression japonaise populaire pour engloutir quelque chose, avec paku paku imitant le son d’une bouche qui claque et taberu signifiant manger. « J’avais commencé par supposer que des thèmes comme la mode et la romance pourraient être mieux adaptés à un public féminin », a déclaré Iwatani. « Mais alors j’ai pensé et cela a peut-être été présomptueux de ma part, que les femmes apprécient également l’acte de manger, taberu en japonais et c’est ainsi que je me suis retrouvé centré sur ce mot-clé et l’acte de manger en tant que concept. »

Tout en élaborant des idées pour un jeu basé sur la nourriture, Iwatani a attrapé une tranche de pizza dans une boîte et a eu une révélation. Les tranches de pizza restantes ont modelé la forme de Pac-Man et le reste fait partie de l’histoire. Cependant, lorsque le jeu a été importé aux États Unis, le nom PuckMan a été jugé inapproprié. Bien que le personnage titulaire ressemble un peu à une rondelle de hockey, le distributeur américain du jeu, Midway, craignait que les enfants ne changent le P en F. Après avoir changé de nom, le jeu est devenu un succès instantané avec près de 300 000 unités vendues dans le monde de 1981 à 1987.

Pac-Man a lancé un certain nombre d’innovations dans le gameplay et la conception de jeux. Il présentait le premier power-up, la grosse pilule qui rendait les fantômes vulnérables et les premières scènes coupées, les petites séquences animées entre un niveau et le suivant. Ce fut également l’un des tout premiers jeux du genre labyrinthe. Mais surtout, il avait un personnage principal défini, ce qui était inconnu à l’époque selon Chris Melissinos, historien du jeu vidéo et conservateur de l’exposition de 2012 du Smithsonian American Art Museum The Art of Video Games. « Voici ce jeu aux couleurs vives et centré sur un personnage qui n’a vraiment pas de genre. Tout d’un coup, nous avons trouvé une mascotte, le premier personnage de jeux vidéo qui existait non seulement dans l’illustration mais dans le jeu lui-même. »

« Nous avons commencé à voir des femmes entrer dans des salles d’arcade, plusieurs générations jouant dans le même espace. Pour la première fois, nous avions un jeu qui ne portait pas sur l’agression donc cela a fondamentalement changé le type de jeux que les concepteurs pensaient pouvoir créer. » Pour honorer son rôle de pilier de l’histoire du jeu vidéo, Pac-Man fait partie des titres ajoutés à la collection permanente du Museum of Modern Art de New York en 2012. « Nous avons été non seulement ravis par l’utilisation magistrale du paysage plat mais aussi par les bonnes intentions de l’auteur en ce qui concerne les comportements humains que les jeux vidéo peuvent engendrer et jouer », a déclaré Paola Antonelli, conservatrice principale au MoMA. « Toru Iwatani voulait développer un jeu non-violent pour les couples d’adolescents, pas seulement pour les garçons. En créant les némésis de Pac-Man, Iwatani a opté pour la gentillesse plutôt que la peur. »

L’attrait de Pac-Man réside peut-être dans sa simplicité. Exceptionnellement, le jeu n’exige pas que les joueurs appuient sur des boutons sauf pour démarrer une partie à un ou deux joueurs et le système de contrôle utilise à la place un seul joystick. Cependant, cela ne signifie pas que Pac-Man est un jeu facile, il est en fait diaboliquement difficile d’une manière que seuls les jeux d’arcade classiques conçus pour engloutir des quartiers peuvent l’être. C’est pourquoi il a fallu près de 20 ans à quiconque pour terminer un jeu parfait de Pac-Man, se terminant sans perte de vie et le nombre maximum de points de chaque niveau. « Cela a pris entre cinq et six heures », a déclaré Billy Mitchell, qui est devenu la première personne à réaliser un match parfait en 1999 et toujours l’une des rares au monde à l’avoir fait. « La partie la plus difficile est de rester assis là et de rester concentré en permanence, ne permettant pas de distractions. Vous avez un système à jouer. Si vous quittez votre système pendant une seconde, cela crée un chaos total sur le tableau. »

Mitchell convient que la simplicité sous-tend le succès durable du jeu. « Peu importe votre âge ou la dernière fois que vous avez joué, tout le monde comprend ce qu’est Pac-Man. De plus, si vous regardez derrière quelqu’un, vous pouvez comprendre le drame qui se déroule. » Le jeu parfait de Mitchell l’a vu atteindre le niveau 256 et marquer 3 333 360 points. À ce stade, le jeu manque de mémoire et ne peut plus dessiner un tableau complet, donc la moitié de l’écran était tronquée, ce qui rend impossible de progresser davantage. Doutant que quiconque irait jamais aussi loin, Iwatani et son équipe n’ont même jamais programmé de fin de jeu !

Il a cependant passé des mois à programmer le comportement des fantômes. Nommés Blinky, Pinky, Inky et Clyde, ils ont chacun une personnalité déterminant leur stratégie. « Nous avons introduit un algorithme semblable à l’IA qui a envoyé les fantômes pour entourer Pac-Man de tous les côtés », a déclaré Iwatani. « Quelques autres touches que nous avons ajoutées recommençaient à partir d’une difficulté légèrement plus facile après que le joueur se soit glissé et se soient fait attraper ou renvoyaient occasionnellement les fantômes qui les poursuivaient, à leurs positions pour donner au joueur un peu d’espace pour respirer. Nous avions toutes sortes des ajustements pour nous assurer que nous ne stressions pas simplement le joueur.  » L’inspiration pour l’apparition des fantômes est venue d’un manga japonais appelé Little Ghost Q-Taro qu’Iwatani a lu enfant, ainsi que du dessin animé américain Casper the Friendly Ghost. « La relation entre Pac-Man et les fantômes est celle qui vise à les opposer les uns aux autres, mais seulement d’une manière très superficielle qui ne suscite aucune véritable haine », a déclaré Iwatani. « C’est une relation influencée par les idées des dessins animés Tom & Jerry. »

Pac-Man a engendré d’innombrables suites dont la plus populaire était Mme Pac-Man. Il a également ouvert la voie à des titres narratifs tels que Donkey Kong offrant aux jeux une sortie du stéréotype du shoot ’em up. Il est toujours extrêmement addictif. Lorsque Google a remplacé son logo par une version jouable de Pac Man en 2010, cela a coûté au monde près de 5 millions d’heures de travail et 120 millions de dollars en perte de productivité a conclu une étude.

Iwatani a travaillé pour la dernière fois sur un titre Pac-Man en 2007 et il enseigne maintenant la conception de jeux à l’Université polytechnique de Tokyo. Il n’est pas trop impressionné par les jeux modernes et dit qu’en s’adaptant aux smartphones et autres petits écrans, les idées derrière eux sont devenues trop petites. « Lorsque » Pac-Man est sorti pour la première fois, les jeux vidéo étaient encore quelque chose de nouveau et d’inhabituel pour tout le monde sauf pour les fanatiques de jeux. Pour beaucoup de gens, je pense que cela a fini par être leur toute première expérience avec un jeu vidéo », a-t-il déclaré, parlant de l’héritage du jeu. « Aujourd’hui, 40 ans plus tard, il est toujours appréciée non seulement par les femmes mais aussi par les hommes et les femmes, jeunes et moins jeunes, partout dans le monde. Si nous le comparions à la musique, cela pourrait être quelque chose comme une chanson populaire qui tout le monde connaît et a déjà entendu. »

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